「ゲームは横画面で遊ぶもの」
PCゲームに親しみ、PCで開発をしてきた私にとって、それは当たり前の前提でした。しかし、その思い込みは、実際にスマホで遊ぶユーザーの視点に触れたことで、ガラリと変わりました。
1. 「スマホなら縦じゃない?」という一言
開発中の画面を知人に見せたときのことです。横画面でデザインしたパズル画面を見せると、スマホをメインに使う知人はこう言いました。
「パズルだし、片手でサクッと遊びたいから、縦画面のほうが自然じゃない?」
その瞬間、ハッとしました。PCの前で腰を据えて遊ぶ自分のスタイルと、移動中や隙間時間に片手で操作するスマホユーザーの日常。そこには大きな意識の差があったのです。
2. 画面が狭くなって、初めて見えた課題
急遽、すべてのUIを「縦画面」に作り直すことにしました。しかし、いざ始めてみるとこれが想像以上に大変でした。PCの広い画面では余裕を持って配置できていた情報が、縦画面の限られたスペースには全く収まらないのです。
- どこにパズルを置き、どこにキャラクターを出すか。
- 敵のHPや自分のスキルボタンをどう配置すれば、指で隠れずに操作できるか。
今まで「広いスペース」に甘えて、情報を詰め込みすぎていることに気づかされました。
3. 「制約」がUIをシンプルにしてくれた
この調整作業は苦労の連続でしたが、結果として大きな学びになりました。スペースが限られているからこそ、「今、画面に本当に必要な情報は何か?」を徹底的に削ぎ落とすことになったからです。
- 重要な通知は一瞬のエフェクトで済ませる向。
- 細かいステータスは、必要な時だけ確認できるように整理する。
そうして出来上がった縦画面のUIは、以前の横画面よりもずっとスッキリとして、パズルに集中できるものになっていました。
調整した縦画面のUI
4. まとめ:デバイスに合わせる大切さ
今回の件で、開発画面の中だけで完結せず、実際に遊ばれるシーンを想像することの大切さを痛感しました。
横画面から縦画面への変更は大きな手間でしたが、そのおかげで『レガリア・ロジカ』は、より手軽に、心地よく遊べるゲームに一歩近づけた気がします。しかし、まだまだこれからも楽しく遊んでもらえるように工夫を続けていきます!