『レガリア・ロジカ』制作秘話 #03:
私の「当たり前」を壊してくれた一言。

制作秘話 #03 - 対戦・協力要素の誕生

ゲーム制作をしていると、自分でも気づかないうちに「これはこういうものだ」という思い込みに縛られてしまうことがあります。今回は、そんな私の勝手な固定観念を、知人の一言が鮮やかに壊してくれた時のお話です。

1. 「ナンプレ=孤独なパズル」という思い込み

私が普段から一人でもくもくプレイする「ぼっちゲーマー」です(笑)
そのせいもあって、ナンプレ(ナンバープレース)は昔から「一人で黙々と解くもの」でした。 一文字ずつ数字を埋め、正解を導き出していくストイックで静かな時間。その面白さをRPGに持ち込もうと考えたときも、当然のように「一人用のパズルRPG」として開発を進めていました。

自分の頭の中では、それが唯一の正解であり、疑いようのない「当たり前」でした。

2. その一言が、常識をぶっ壊した

そんな中、ナンプレが大好きな知人に開発中のプロトタイプを触ってもらいました。 一通り遊び終えた知人が、ふとした拍子にこう言ったんです。

「これ、同じ盤面を二人で共有して、数字を奪い合ったり助け合ったりできたら、もっと熱くなるんじゃない?」

この言葉を聞いた瞬間、衝撃?雷?が走りました。 「パズルを共有する?」「対戦する?」……自分の中には一ミリもなかった発想でした。パズルは一人で解くもの、という自分自身のバイアスが、新しい可能性に完全に蓋をしていたことに気づかされたのです。

あとで、そういえば昔はぷよぷよにハマってたのを思い出しました。 対戦パズルを知らないはずはなかったんです(笑) とにかく知人の何気ない一言が、私のカチカチに固まっていた固定観念を、気持ちいいくらい思いっきりぶっ壊してくれました。

3. 「パズル」の懐の深さ

そこからは、まるで霧が晴れたようにアイデアが溢れてきました。 「一人で解く」というルールを「誰かと共有する」に変えるだけで、ゲームの表情がガラリと変わったのです。

協力バトルのイメージ

もし、あの時一人で考え込んでいたら、きっと今でも「一人用のパズル」という枠の中に留まっていたはずです。

4. 結び:外の視点が、ゲームに命を吹き込む

今回の経験で、いろんな人から意見をもらうことの大切さを改めて痛感しました。 自分一人の知恵では辿り着けなかった場所に、誰かの一言が連れて行ってくれる。自分だけの予想を超えた「思わぬもの」が産声を上げる瞬間の楽しさは、何物にも代えがたいものがあります。

これからも、自分の直感を信じつつ、周りの方の新鮮な視点を柔軟に取り入れて、この9×9の盤面をさらに面白い場所に育てていきたいと思います。

このロジックを今すぐ体験する

競い合い、助け合う。進化したナンプレRPG。

今すぐ無料で挑む